Système

Le système est constitué de règles de bases simples et de modules complémentaires indépendants les uns des autres. Ils pourront à l’envie être utilisés en association ou isolement. Le meneur de jeu peut donc choisir les règles qui lui correspondent, ainsi qu’à ses joueurs.

La version de base permet d’initier des joueurs débutants, de mettre en avant la narration, ou de commencer simplement. De nouveaux modules pourront ensuite être progressivement introduit comme par exemple la possibilité de faire des jets critiques. Les meneurs et joueurs plus aguerris ou ceux qui préfèrent un système plus tactique pourront eux directement débuter avec les modules complémentaires.

Certains joueurs et meneurs de jeu aiment simplement appliquer les règles de base, d’autres apprécient de jouer avec un système de règles plus étoffé. A vous de voir quelle version vous et vos joueurs préférez mettre en place.

Une base jouable fluide et rapide

Le fonctionnement du jeu ne requiert qu’1 dé à 10 faces par joueur. Ceci permet un tour de jeu rapide, qui ne freinera pas le déroulement de l’intrigue ou des scènes de combats. Cela contribue à ce que l’histoire soit aussi immersive que possible.

LECTURE DU DÉ

d10 : 1 dé à 10 faces (de 0 à 9, le 0 vaut 10).

RÉUSSITES AVEC RISQUE

Avec un jet de dé : fonctionnement du lancer d’1d10. Pour réussir une action, il faut que votre dé de Base, d10, fasse un chiffre inférieur ou égal au niveau de votre feuille de personnage. La lecture du résultat du dé vous donne alors le nombre de Réussites (R) obtenu. Plus le Pj obtient de R et plus son action est de qualité. Le Pj énonce le nombre de R obtenu au Mj.

EXEMPLE : Niveau du personnage : Athlétisme 7 : un jet (3) donne 3 R.

Une action est ratée si le jet de dé est supérieur au niveau de votre personnage.

RÉUSSITES SANS RISQUE

PJ EXPÉRIMENTÉS

(Score de 4 et +)

Sans jet de dé : Réussite automatique de vos actions.

Un Pj expérimenté a 4 ou plus dans son domaine de prédilection. Le joueur peut, s’il le désire, ne pas faire de jet de dé et assurer son nombre de R.

Dans ce cas, le nombre de R obtenu est égal à son niveau – 4. Il annonce ses R au Mj.

EXEMPLE : Niveau du Pj : 6 (- 4) donne un score final de 2, soit 2 R.

La table suivante indique les qualités de réussite.

RÉUSSITES QUALITÉ
0 R Ça passe juste
1 R Moyen
4 R Très bien
7 R Excellent

Le Mj peut considérer que les actions simplissimes sont réussies automatiquement. De plus, il peut mettre des malus ou bonus aux niveaux de compétences (-/+ 1, à -/+ 4) selon la difficulté ou simplicité de l’action a accomplir.

EXEMPLE : + 2 en ≪ Se cacher ≫ si un Pj a eu le temps d’étudier un lieu.

Un système qui sert l’univers de jeu :

Le système est nouveau de par son aspect points de Quantum. Sous certaines conditions, les joueurs peuvent utiliser des points de Quantum.

L’objectif de ces points est d’apporter de la dynamique à la narration. Grâce à eux les joueurs y prennent une part active. Le système reste simple et fluide. Il est aussi tactique et sert la narration. Il permet une plus grande implication et une meilleure immersion.

Sans tout développer ici, nous pouvons dire que les personnages auront la possibilité de modifier leur nombre de réussite grâce à leurs pouvoirs de Novquanta. Ce qui aura un impact direct sur l’histoire et amènera une dynamique au scénario. L’histoire garde sa cohérence et devient plus réelle, plus impliquante pour les joueurs et pour le meneur.